Et si les jeux vidéo redonnaient le goût de l'histoire ? De plus en plus réalistes, ils ne se contentent pas de transporter le joueur à une époque donnée, mais l'amènent à compléter ses connaissances pour réagir en fonction du contexte historique. Le titre Napoléon Total War, qui vient de sortir, illustre à merveille la tendance. Finis les exposés didactiques des programmes ludo-éducatifs. Place à l'action. Mais avec un ensemble de détails qui plongent littéralement le joueur au cœur des campagnes napoléoniennes. Les personnages, l'ambiance des batailles, les impératifs économiques, les approches politiques et diplomatiques:tout y est. Y compris des précisions qui épatent jusqu'aux spécialistes:«J'ai été très étonné par tous les paramètres qui ont été pris en compte, comme le maniement du fusil 1777, qui prend une minute à être rechargé, ou la portée des pièces d'artillerie conforme à la réalité, approuve l'historien Dimitri Casali, auteur du Larousse de Napoléon et de Napoléon par les peintres. On retrouve aussi tous les problèmes de logistique et de ravitaillement de l'époque.»
Dans Napoléon Total War, l'objectif prioritaire est de conquérir de nouveaux territoires ou de contenir les menaces d'invasion de l'armée ennemie : le joueur peut en effet diriger les troupes de l'empereur ou commander une armée adverse, prussienne, autrichienne, anglaise ou russe. Mais le scénario donne aussi l'occasion de s'essayer à la diplomatie, de prendre des initiatives politiques et de gérer divers aspects économiques. Insensiblement, le joueur en vient à s'informer sur la jeunesse de Bonaparte, la politique maritime de l'Angleterre, lerôle des grenadiers ou la guérilla des Mamelouks. Une autre manière de raconter l'histoire.
Une création… anglaise
Sur le terrain, on manipule les troupes un peu comme des soldats de plomb sur une carte en relief. Il faut engager dans le combat les unités les mieux adaptées (infanterie, cavalerie, artillerie, marine) et tenir compte d'une multitude de données : conditions climatiques, configuration du terrain, qualité de l'équipement, portée des canons et des fusils, etc. Le réalisme et la qualité des images sont impressionnants. Reconstitution des paysages et des bâtiments, respect des uniformes et des formations, bruitages, effets d'éclairage : on s'y croirait. À quoi s'ajoutent la vue en perspective, les animations et l'accompagnement musical qui donnent un aspect cinématographique au jeu. Plus impressionnant, on peut observer en détail les combats et zoomer sur des soldats pour découvrir comment les artilleurs alimentent un canon ou comment la cavalerie se déploie pour charger.
«J'ai trouvé le scénario très juste historiquement, souligne Dimitri Casali. On passe des idéaux révolutionnaires de Bonaparte à la mégalomanie de Napoléon à partir de 1810. Ce qui est amusant, c'est que ce jeu est d'origine anglaise. L'équipe de développement s'est documentée auprès d'historiens anglais et a consulté une quantité d'ouvrages d'auteurs de différents pays sur Napoléon. Cet ensemble de sources d'origines diverses leur a permis de recréer très fidèlement le contexte de l'époque et de décrire objectivement les enjeux des conflits et la personnalité des protagonistes.» Même s'il s'agit avant tout d'un jeu, dont l'objectif est de gagner. Rien d'étonnant, donc, s'il permet de renverser le cours de l'histoire. En plaçant judicieusement ses unités et en faisant preuve d'un bon sens tactique, on peut donner la victoire à l'armée française à Trafalgar ou à Waterloo. Un moyen d'inciter le joueur à parfaire ses connaissances, sans lesquelles il lui est impossible de gagner.
Utilisés par les enseignants
Napoléon Total War n'est pas le premier jeu qui associe combats, stratégie et gestion sur fond historique. Dès les débuts de l'informatique personnelle sont apparus les «wargames», puis des adaptations de jeux de plateaux comme Risk. Des simulations plus élaborées ont suivi. Dans Civilization et World Empire (1991), Imperialism et Age of Empires (1997), l'intelligence artificielle joue un rôle de premier plan pour gérer les comportements stratégiques et politiques des protagonistes. Ces dernières années, les éditeurs se sont emparés de différentes périodes historiques pour proposer des scénarios plus ou moins réalistes : l'Empire romain et la civilisation grecque, la guerre de Cent Ans et les Croisades, la guerre de Sécession et l'indépendance des États-Unis, la Première et la Seconde Guerre mondiale, etc.
«Ce type de jeu peut vraiment donner le goût de l'histoire aux jeunes, estime Daniel Ichbiah, auteur de La saga des jeux vidéo. Je me souviens qu'à la sortie du titre Versailles, dans les années 1990, des collégiens venaient visiter les lieux qu'ils avaient traversés dans le jeu. Dans les jeux historiques, les enfants découvrent comment se déplacent les armées et quels uniformes portent les soldats. Ils peuvent plus facilement se représenter les généraux et différents personnages historiques. Et les épreuves de ce type de jeu sont souvent très enrichissantes : pour les réussir, il faut étudier l'histoire.»
L'inverse peut-il être vrai?Utiliser les jeux à toile de fond historique pour enseigner l'histoire plus agréablement ? C'est ce que pensent des enseignants qui
illustrent leurs cours à l'aide de jeux vidéo. «J'ai des collègues qui projettent des images de Napoléon Total War à leurs élèves de 4e sur un tableau interactif, témoigne Dimitri Casali. Mais
les inspecteurs d'académie sont très frileux sur ces méthodes. Pourtant, avec ce genre de titre, on peut intéresser les élèves à l'histoire. Et l'éducation à la citoyenneté passe par l'histoire.»
Un avis partagé par Daniel Ichbiah:«Ces jeux rendent l'histoire vivante. On ne peut pas comprendre comment Napoléon gagne une bataille si on ne la voit pas de manière cinématique. À Waterloo, on
comprend tout de suite pourquoi il est battu. Les jeux vidéo permettent aux élèves de vivre ces événements en direct. » Au moment où les aménagements des programmes scolaires remettent en
cause l'enseignement de l'histoire, ces initiatives pourraient bien redonner la passion du passé aux plus jeunes.
«Napoléon Total War», édité par Sega, pour Windows, 34,90 €.
Le Figaro

Flambée du yen, débâcle financière, récession, déprime des consommateurs, rien n'y a fait: le pionnier des jeux vidéo de poche, le japonais Nintendo, a encore pulvérisé ses records de ventes et profits l'an passé, tout en affichant une sérénité insolente pour l'avenir.
Se jouant allègrement de la crise mondiale, Nintendo a dégagé un bénéfice net inédit en hausse de 8,5% sur un an, à 2,1 milliards d'euros, pour l'année budgétaire 2008-2009 achevée fin mars.
Son chiffre d'affaires s'est pour sa part élevé de 9,9%, au niveau jamais vu de 14,4 milliards d'euros.
La raison est simple, selon Nintendo: ses populaires consoles de salon Wii et celles de poche DS se sont très bien écoulées, ainsi que les programmes de divertissement spécialement conçus pour elles.
"Malgré une conjoncture économique très difficile, le marché du jeu vidéo n'a guère fluctué", se félicite Nintendo dans un communiqué.
Quelque 31 millions de machines de la gamme DS ont été vendues entre avril 2008 et mars 2009 (dont 27 millions hors du Japon), portant le cumul mondial depuis leur commercialisation fin 2004 à près de 102 millions.
La famille DS marche ainsi à toute vitesse dans les pas de son aïeule Game Boy, première vraie console de jeu vidéo portable sortie en 1989 et qui, toutes générations confondues, s'était arrachée en son temps à quelque 200 millions d'exemplaires.
Nintendo, une maison vieille de 120 ans qui a toujours devancé son époque, passant des jeux de cartes traditionnels japonais aux loisirs vidéo dès 1983, espère encore pousser 30 millions de personnes à se doter d'une DS cette année.
Par ailleurs, les ventes de son modèle familial de salon Wii ont atteint presque 26 millions d'exemplaires durant l'exercice passé, soit un total de 50,4 millions depuis leur lancement fin 2006.
"C'est la console qui a dépassé les 50 millions le plus rapidement", fanfaronne Nintendo.
En outre, malgré un tassement net de la demande de Wii au Japon, quelque 26 millions d'unités supplémentaires pourraient encore être écoulées dans le monde d'ici fin mars 2010, estime la firme de Kyoto (ouest), laquelle encaisse déjà 90% de ses recettes à l'étranger.
La tirelire de Nintendo se remplit aussi grâce aux achats massifs de jeux maison pour Wii et DS.
"Non seulement l'éventail de titres que nous produisons directement s'est étendu, mais aussi dans la foulée celui des studios de développement tiers", assure le groupe.
La logithèque touche ainsi un large public "allant des néophytes aux joueurs avertis", répètent les dirigeants de Nintendo qui se targuent d'avoir donné le goût du jeu aux femmes et aux seniors.
Pas moins de 197 millions de cartouches de jeu pour DS estampillées Nintendo ont été achetées en un an dans le monde, sans compter les titres proposés par d'autres éditeurs. S'y sont ajoutés 204 millions de disques Nintendo pour Wii.
Nintendo, géniteur de Mario comme de Pikachu et de sa ribambelle de Pokemon, aligne un impressionnant palmarès de titres multimillionnaires. Il n'hésite pas, pour embobiner les parents et enseignants, à s'acoquiner avec des savants, caution censée convaincre les sceptiques que le jeu vidéo est bienfaiteur pour le corps (Wii Sport) et l'esprit (Quel âge a votre cerveau?).
Pour l'exercice entamé le 1er avril, Nintendo, qui diversifie son catalogue ludo-éducatif via des services en ligne pour Wii et DS, s'attend à un bond de 7,5% de son bénéfice net à 300 milliards de yens, un nouveau palier historique, malgré un pronostic de taux de change relativement peu favorable.
AFP

20 Minutes Avec agence
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